تصميم واجهة المستخدم هندسة البرمجيات Software Engineer Interface Design#
تصميم واجهة المستخدم هندسة البرمجيات Software Engineer Interface Design#
تصميم واجهة المستخدم هندسة البرمجيات Software Engineer Interface Design#
واجهة المستخدم هي طريقة عرض التطبيق الأمامية التي يتفاعل معها المستخدم من أجل استخدام البرنامج. يمكن للمستخدم التلاعب والتحكم في البرنامج وكذلك الأجهزة عن طريق واجهة المستخدم. اليوم ، توجد واجهة المستخدم في كل مكان تقريبًا توجد فيه التكنولوجيا الرقمية ، مباشرة من أجهزة الكمبيوتر والهواتف المحمولة والسيارات ومشغلات الموسيقى والطائرات والسفن وما إلى ذلك.
تعد واجهة المستخدم جزءًا من البرنامج وهي مصممة بطريقة من المتوقع أن توفر رؤية مستخدم للبرنامج. توفر واجهة المستخدم منصة أساسية للتفاعل بين الإنسان والحاسوب.
يمكن أن تكون واجهة المستخدم الرسومية ، القائمة على النص ، والصوت والفيديو ، اعتمادا على مجموعة الأجهزة والبرمجيات الأساسية. يمكن أن تكون واجهة المستخدم الأجهزة أو البرامج أو مزيج من الاثنين معا.
يصبح البرنامج أكثر شعبية إذا كانت واجهة المستخدم الخاصة به هي:
جذاب
سهل الاستخدام
استجابة في وقت قصير
واضح لفهم
متسقة على جميع شاشات التواصل
تنقسم واجهة المستخدم على نطاق واسع إلى فئتين:
واجهة سطر الأوامر
واجهة المستخدم الرسومية
واجهة سطر الأوامر (CLI)
لقد كان CLI أداة رائعة للتفاعل مع أجهزة الكمبيوتر حتى ظهرت شاشات عرض الفيديو. CLI هو الخيار الأول للعديد من المستخدمين والمبرمجين الفنيين. CLI هي الحد الأدنى للواجهة التي يمكن للبرنامج توفيرها لمستخدميها.
يوفر CLI موجه الأوامر ، وهو المكان الذي يكتب فيه المستخدم الأمر ويتغذى على النظام. يحتاج المستخدم إلى تذكر بناء جملة الأمر واستخدامه. لم تتم برمجة CLIs السابقة للتعامل مع أخطاء المستخدم بشكل فعال.
يعد الأمر مرجعًا يستند إلى النص إلى مجموعة من التعليمات ، التي يتوقع أن يتم تنفيذها بواسطة النظام. هناك طرق مثل وحدات الماكرو والبرامج النصية التي تجعل من السهل على المستخدم أن يعمل.
يستخدم CLI مقدارًا أقل من مورد الكمبيوتر مقارنةً بـ GUI.
عناصر CLI
يمكن أن تحتوي واجهة سطر الأوامر النصية على العناصر التالية:
موجه الأوامر - هو مُعلم قائم على النص يُظهر في الغالب السياق الذي يعمل فيه المستخدم. يتم إنشاؤه بواسطة نظام البرمجيات.
المؤشر - هو خط أفقي صغير أو شريط عمودي لارتفاع الخط ، لتمثيل موضع الحرف أثناء الكتابة. تم العثور على المؤشر في الغالب في حالة وامض. يتحرك عندما يكتب المستخدم أو يحذف شيئًا ما.
الأوامر - الأمر هو تعليمات قابلة للتنفيذ. قد يكون لها معلمة واحدة أو أكثر. يظهر الإخراج على تنفيذ الأوامر مضمنة على الشاشة. عند إنتاج الإخراج ، يتم عرض موجه الأوامر في السطر التالي.
واجهة المستخدم الرسومية GUI
توفر واجهة المستخدم الرسومية وسيلة رسومية للمستخدم للتفاعل مع النظام. يمكن أن تكون واجهة المستخدم الرسومية مزيجًا من الأجهزة والبرامج. باستخدام واجهة المستخدم الرسومية ، يفسر المستخدم البرنامج.
عادةً ما يكون واجهة المستخدم الرسومية أكثر استهلاكا للموارد من تلك الموجودة في CLI. بفضل التكنولوجيا المتقدمة ، يقوم المبرمجون والمصممون بإنشاء تصميمات واجهة مستخدم رسومية معقدة تعمل بكفاءة ودقة وسرعة أكبر.
عناصر واجهة المستخدم الرسومية
توفر واجهة المستخدم الرسومية مجموعة من المكونات للتفاعل مع البرامج أو الأجهزة.
يوفر كل مكون رسومي طريقة للعمل مع النظام. يحتوي نظام GUI على العناصر التالية مثل:
نافذة - منطقة حيث يتم عرض محتويات التطبيق. يمكن عرض المحتويات في نافذة على شكل أيقونات أو قوائم ، إذا كانت النافذة تمثل بنية الملف. يسهل على المستخدم التنقل في نظام الملفات في نافذة استكشاف. يمكن تصغير Windows أو تغيير حجمها أو تكبيرها وفقًا لحجم الشاشة. يمكن نقلها في أي مكان على الشاشة. قد تحتوي النافذة على نافذة أخرى من نفس التطبيق ، تسمى النافذة الفرعية.
علامات التبويب - إذا سمح أحد التطبيقات بتنفيذ مثيلات متعددة بحد ذاته ، فإنها تظهر على الشاشة كنوافذ منفصلة. ظهرت واجهة المستندات المبوبة لفتح مستندات متعددة في نفس النافذة. تساعد هذه الواجهة أيضًا في عرض لوحة التفضيلات في التطبيق. تستخدم جميع متصفحات الويب الحديثة هذه الميزة.
القائمة - القائمة هي مجموعة من الأوامر القياسية ، يتم تجميعها معًا وتوضع في مكان مرئي (عادةً ما يكون أعلى) داخل نافذة التطبيق. يمكن برمجة القائمة لتظهر أو تختبئ عند نقرات الماوس.
أيقونة - أيقونة صورة صغيرة تمثل تطبيق مرتبط عند النقر على هذه الرموز أو النقر المزدوج عليها ، يتم فتح نافذة التطبيق. يعرض Icon التطبيق والبرامج المثبتة على نظام في صورة صور صغيرة.
المؤشر - يتم تمثيل الأجهزة التفاعلية مثل الماوس ولوحة اللمس والقلم الرقمي في واجهة المستخدم الرسومية كمؤشرات. على الشاشة المؤشر يتبع تعليمات الأجهزة في الوقت الحقيقي تقريبا. تتم تسمية المؤشرات أيضًا مؤشرات في أنظمة واجهة المستخدم الرسومية. يتم استخدامها لتحديد القوائم والنوافذ وغيرها من ميزات التطبيق.
مكونات واجهة المستخدم الرسومية تطبيق معين
يحتوي واجهة المستخدم الرسومية لتطبيق ما على واحد أو أكثر من عناصر واجهة المستخدم الرسومية المدرجة:
نافذة التطبيق - تستخدم معظم نوافذ التطبيقات الإنشاءات التي توفرها أنظمة التشغيل ، لكن العديد منها يستخدم النوافذ التي أنشأها العميل لاحتواء محتويات التطبيق.
مربع الحوار - هو إطار فرعي يحتوي على رسالة للمستخدم ويطلب اتخاذ بعض الإجراءات. على سبيل المثال: يقوم التطبيق بإنشاء مربع حوار للحصول على تأكيد من المستخدم لحذف ملف.
Text-Box - يوفر مساحة للمستخدمين لكتابة وإدخال البيانات المستندة إلى النص.
الأزرار - إنها تشبه أزرار الحياة الحقيقية وتستخدم لإرسال المدخلات إلى البرنامج.
زر الاختيار - يعرض الخيارات المتاحة للاختيار. يمكن اختيار واحد فقط من جميع المقدمة.
خانة الاختيار - وظائف مشابهة لقائمة القوائم. عند تحديد أحد الخيارات ، يتم تحديد المربع على أنه محدد. يمكن تحديد خيارات متعددة ممثلة بخانات الاختيار.
مربع القائمة - يوفر قائمة بالعناصر المتاحة للاختيار. يمكن اختيار أكثر من عنصر.
مكونات واجهة المستخدم الرسومية الأخرى المثيرة للإعجاب هي:
المتزلجون
مربع تحرير وسرد
بيانات الشبكة
القائمة المنسدلة
أنشطة تصميم واجهة المستخدم
هناك عدد من الأنشطة التي يتم تنفيذها لتصميم واجهة المستخدم. تشبه عملية تصميم وتنفيذ واجهة المستخدم الرسومية SDLC. يمكن استخدام أي نموذج لتنفيذ واجهة المستخدم الرسومية بين نموذج الشلال أو التكراري أو الحلزوني.
يجب أن يفي النموذج المستخدم لتصميم وتطوير واجهة المستخدم الرسومية بالخطوات المحددة لهذه واجهة المستخدم الرسومية.
تجميع متطلبات واجهة المستخدم الرسومية - قد يرغب المصممون في إدراج جميع المتطلبات الوظيفية وغير الوظيفية في واجهة المستخدم الرسومية. هذا يمكن أن تؤخذ من المستخدمين والحل البرمجيات الموجودة.
تحليل المستخدم - يدرس المصمم الذين يستخدمون واجهة المستخدم الرسومية للبرنامج. يهم الجمهور المستهدف حيث تتغير تفاصيل التصميم وفقًا لمستوى المعرفة والكفاءة لدى المستخدم. إذا كان المستخدم يتمتع بالدهاء التقني ، فيمكن دمج واجهة المستخدم الرسومية المتقدمة والمعقدة. لمستخدم مبتدئ ، يتم تضمين المزيد من المعلومات حول برنامج الكيفية.
تحليل المهام - يتعين على المصممين تحليل المهمة المراد تنفيذها بواسطة حل البرنامج. هنا في واجهة المستخدم الرسومية ، لا يهم كيف سيتم ذلك. يمكن تمثيل المهام بطريقة هرمية تأخذ مهمة رئيسية واحدة وتقسيمها إلى مهام فرعية أصغر. توفر المهام أهدافًا لعرض واجهة المستخدم الرسومية. يحدد تدفق المعلومات بين المهام الفرعية تدفق محتويات واجهة المستخدم الرسومية في البرنامج.
تصميم وتنفيذ واجهة المستخدم الرسومية - المصممون بعد الحصول على معلومات حول المتطلبات والمهام وبيئة المستخدم وتصميم واجهة المستخدم الرسومية وتنفذ في التعليمات البرمجية ودمج واجهة المستخدم الرسومية مع برنامج عمل أو دمية في الخلفية. ثم يتم اختبارها ذاتيا من قبل المطورين.
الاختبار - يمكن إجراء اختبار واجهة المستخدم الرسومية بطرق مختلفة. يمكن أن يكون لدى المنظمة التفتيش الداخلي ، والمشاركة المباشرة للمستخدمين وإصدار النسخة التجريبية ، قليل منهم. قد يشمل الاختبار قابلية الاستخدام والتوافق وقبول المستخدم ، إلخ.
أدوات تنفيذ واجهة المستخدم الرسومية
هناك العديد من الأدوات المتاحة باستخدام والتي يمكن للمصممين إنشاء واجهة المستخدم الرسومية بأكملها بنقرة ماوس. يمكن تضمين بعض الأدوات في بيئة البرنامج (IDE).
توفر أدوات تنفيذ واجهة المستخدم الرسومية مجموعة قوية من عناصر تحكم واجهة المستخدم الرسومية. لتخصيص البرامج ، يمكن للمصممين تغيير الرمز وفقًا لذلك.
هناك شرائح مختلفة من أدوات واجهة المستخدم الرسومية وفقًا لاستخدامها ونظامها الأساسي المختلفين.
مثال
واجهة المستخدم الرسومية للجوال ، واجهة المستخدم الرسومية للكمبيوتر ، واجهة المستخدم الرسومية التي تعمل باللمس ، إلخ. فيما يلي قائمة من الأدوات القليلة المفيدة لبناء واجهة المستخدم الرسومية:
FLUID
AppInventor (Android)
LucidChart
WaveMaker
مرئي ستوديو
قواعد واجهة المستخدم الذهبية
يذكر أن القواعد التالية هي القواعد الذهبية لتصميم واجهة المستخدم الرسومية ، التي وصفها شنايدرمان وبلايسانت في كتابهما (تصميم واجهة المستخدم).
السعي لتحقيق الاتساق - يجب أن تكون هناك حاجة إلى تسلسلات متسقة من الإجراءات في مواقف مماثلة. يجب استخدام المصطلحات المتطابقة في شاشات المطالبات والقوائم وشاشات المساعدة. يجب استخدام الأوامر المتناسقة طوال الوقت.
تمكين المستخدمين المتكررين من استخدام الاختصارات - تزداد رغبة المستخدم في تقليل عدد التفاعلات مع تكرار الاستخدام. تعد الاختصارات ومفاتيح الوظائف والأوامر المخفية وتسهيلات الماكرو مفيدة للغاية للمستخدم الخبير.
تقديم تعليقات إعلامية - لكل إجراء من إجراءات المشغل ، يجب أن يكون هناك بعض ملاحظات النظام. بالنسبة إلى الإجراءات المتكررة والصغرى ، يجب أن تكون الاستجابة متواضعة ، بينما يجب أن تكون الاستجابة أكثر جوهرية فيما يتعلق بالإجراءات النادرة وغير الرئيسية.
تصميم الحوار لإغلاق العائد - يجب تنظيم تسلسل الإجراءات في مجموعات ذات بداية ووسط ونهاية. إن التغذية الراجعة بالمعلومات عند الانتهاء من مجموعة من الإجراءات تمنح المشغلين الرضا بالإنجاز ، والشعور بالراحة ، وإشارة إلى إسقاط خطط وخيارات الطوارئ من أذهانهم ، وهذا يشير إلى أن الطريق إلى الأمام واضح للتحضير للالتالي مجموعة من الإجراءات.
تقدم معالجة بسيطة للأخطاء - قدر الإمكان ، صمم النظام حتى لا يرتكب المستخدم خطأً خطيراً. في حالة حدوث خطأ ، يجب أن يكون النظام قادرًا على اكتشافه وتقديم آليات بسيطة ومفهومة لمعالجة الخطأ.
السماح بعكس الإجراءات بسهولة - تعمل هذه الميزة على تخفيف القلق ، حيث يعلم المستخدم أنه يمكن التراجع عن الأخطاء. من السهل عكس الإجراءات يشجع استكشاف خيارات غير مألوفة. قد تكون وحدات قابلية الانعكاس إجراء فرديًا أو إدخال بيانات أو مجموعة كاملة من الإجراءات.
دعم موضع التحكم الداخلي - يرغب المشغلون المتمرسون بشدة في الشعور بأنهم مسؤولون عن النظام وأن النظام يستجيب لإجراءاتهم. صمم النظام لجعل المستخدمين بادئ الإجراءات بدلاً من المستجيبين.
تقليل حمل الذاكرة على المدى القصير - يتطلب الحد من معالجة المعلومات البشرية في الذاكرة قصيرة المدى أن تظل شاشات العرض بسيطة ، ويعرض توحيد صفحات متعددة ، وتقليل تردد حركة النافذة ، ووقت تدريب كافٍ مخصص للرموز ، وذكريات التعبير ، وتسلسل الإجراءات.
التسميات: Software Engineering هندسة البرمجيات#
<< الصفحة الرئيسية